sábado, 18 de mayo de 2013

Las Tres Tendencias Más Molestas en la Fotografía Contemporánea


Las Tres Tendencias Más Molestas en la Fotografía Contemporánea


Mi biografía no lo menciona, pero si han tenido la suficiente paciencia para seguir leyendo mi blog, algunos sabrán que mi profesión y mi vida es la fotografía.

Viviendo en el país en el que me tocó nacer, es una decisión que la mayoría de mis compatriotas coincidirían en decir que moriré de hambre, pues el arte en todas sus ramas y formas es un negocio casi inexistente y en su mayoría, no produce lucro suficiente como para vivir de ello. Sin embargo sigo adelante y trato de cambiar ésta realidad.

La tecnología para la fotografía de hoy en día es casi magia. Si la gente de principios de siglo pudiese ver lo que podemos lograr con la fotografía hoy, probablemente murieran de un infarto de la impresión. Pensarían que somos dioses o extraterrestres, pues en contraste, en aquellos tiempos tomaba como 15 minutos tomar una sola fotografía, en la cual el sujeto debía quedarse absolutamente quieto durante todo ése tiempo... y ni hablar de la pobre resolución de las fotografías ni de los inconvenientes que tenías si querías ir al baño o rascarte la nariz mientras te tomabas un retrato.

Si, esa es la pose para una foto que tarda media hora

Hoy en día las cámaras son tan modernas que las llevamos en los smartphones , podemos editarlas y publicarlas al mundo entero en segundos y desde donde sea... ¡Las cosas increíblemente creativas que la nueva fotografía podría crear!... ¿O no?...

#3 - Cualquier foto editada con Instagram 



Desde su infame lanzamiento, ésta aplicación ha sido la culpable de destruir sistemáticamente la fotografía actual. La aplicación tenía una utilidad bastante inocente: el hacer que la fotos tomaran un aspecto "retro" como las viejas y casi descontinuadas "Polaroids" o "instantáneas", pero pronto ésta inocencia fue arrebatada por el terrible uso cotidiano que se comenzó a dar, editando absolutamente todo en ésta aplicación, convirtiéndola no sólo en algo que en muchas ocasiones es espantoso, sino que ya es un cliché repetitivo y repudiado entre los que de verdad saben de fotografía.

Siento mucho si compraste ése costosísimo smartphone para tomarle fotos con Instagram a tu Frappuchino de Starbucks o al nuevo moño de tu molesto chihuahua, Instagram no lo hace interesante para nadie.

Si bien habré visto muchas fotos bien logradas publicadas en dicha aplicación, gran parte ha sido gracias a la calidad de la cámara del smartphone y la composición que el fotógrafo creó, más que de la aplicación en sí.

Sólo por que una cámara quepa en tu bolsillo no quiere decir que no pueda tomar buenas fotos, todo lo contrario, creo que tiene un gran potencial para convertir a cualquier potencial artista en un fotoperiodista, siempre y cuando pueda ocupar la aplicación de manera correcta.

Pero bueno... siempre puede encontrarse una muy buena utilidad a los Instagrams molestos:

...Y éste es otro Instagram de nosotros cogiendo en la cama de tus padres...


#2 - Me compré una Cámara Reflex, por tanto soy un fotógrafo...

Tengo una Reflex. Esta foto es la prueba que no se como agarrarla correctamente. 

Como dije al principio de éste artículo, la tecnología avanza cada vez más rápido, y es éste avance el que hace que las cámaras Reflex sean cada vez más asequibles para cualquiera que desee adquirir una. Debo aclarar que no estoy en contra que la gente común compre una cámara Reflex, pero si estoy en contra de su uso indebido o la total ignorancia de las bondades que la cámara ofrece para el potencial artista.

Una cámara Reflex no te hace fotógrafo, como el que te sientes en un poste no te hace una lámpara.

Habré visto abominaciones como tomarse fotos en el espejo del baño con una Reflex, probablemente creen que la hacen artística automáticamente o utilizando la cámara únicamente en modo automático y siempre en Auto enfoque. No es malo comprar una para comenzar a experimentar con la fotografía, pero si considero un pecado mortal el comprar una sólo para llamar la atención, tendencia que es bastante común cuando los padres compran éstas cámaras sus hijos, a diferencia de los que las adquieren por sus propios medios, pues tienden a tomar mayor interés en leer manuales sobre su mejor uso.

#1 - Lomografía/Fotografía aleatoria

Le tomo fotos a cada cosa que como... ¡Soy toda una artista!

Para los que no son familiares con el término "Lomografía", básicamente es el máximo movimiento Hipster en el mundo de la fotografía, en el cual se insta a los potenciales "fotógrafos" el obedecer diez reglas y su lema es "No pienses, sólo toma fotos". ¡¿Pensaban que era Instagram?!... NO, Instagram es demasiado mainstream.

No se debe confundir la Lomografía con el fotoperiodismo. La lomografía es el "arte" de lo completamente aleatorio, y si, me refiero a lo verdaderamente aleatorio. A diferencia del fotoperiodismo que, bueno, si requiere un mínimo de planeación e instinto para lograr fotos que se graben eternamente en nuestras memorias, la lomografía desecha toda planeación y cuidado en la fotografía, en vez de ello, sugiere que se tomen fotografías en cualquier instante y a cualquier cosa, siempre utilizando la cámar... perdón, la "cámara análoga" para lograr fotos que dan una satisfacción inmediata.

No me malinterpreten, no soy contrario a la fotografía instintiva. Muchas de mis mejores fotos las he logrado de ésta manera, sin embargo, siempre requiere que piense de manera previa pequeños detalles como la apertura o la velocidad de obturación que voy a utilizar, de acuerdo a las condiciones de luz que hay en la locación. La fotografía Lomo o Aleatoria desecha todo eso y en su lugar utilizan cámaras que son deliberadamente defectuosas, con piezas y lentes baratos de plástico, pues es así que se logran esos efectos de luz y de colores chillones que los caracterizan.

¡Wiiiiiiiiiiiiii! Luces!!!! Las luces son artísticas, ¿verdad?

¿Les mencioné que es un estilo de fotografía bastante costoso?. Las cámaras "Lomo" utilizan el muy poco popular rollo 120 o 200, los cuales son exageradamente más costosos que el rollo 135 normal.

Es una tendencia que simplemente no comprendo el por qué es tan popular hoy en día, pues los resultados son, generalmente, espantosos. No desestimo que el uso de algunos de éstos efectos podría ser muy útil en fotografías bien logradas, pero lo considero un desperdicio en manos de Hipsters.

lunes, 13 de mayo de 2013

School Rumble: La Conclusión (Parte 2)

School Rumble: La Conclusión (Parte 2)


Continuamos desde que describí los días finales de nuestra serie preferida y los sentimientos de frustración al ver que ésto que se ponía tan bueno se acababa de repente. Hoy en día nos queda nada más recordar los buenos momentos que pasamos con la legión de seguidores de ésta serie y todas las alegrías y risotadas que nos produjo Kobayashi Jin. 

Como lo prometido es deuda, voy a dar mi punto de vista acerca de la trama de la serie y como toda crítica, vamos a discutir los puntos buenos y lo que se pudo hacer mejor con respecto al desarrollo de la serie y sus personajes. Debo hacer énfasis que ésta es mi opinión y no necesariamente es algo que voy a imponer a los demás, pues más de alguno va a estar en total desacuerdo conmigo.

Voy a comenzar por recalcar algo que es bastante obvio, pero que muchos parecen olvidar muy a menudo: School Rumble es una serie totalmente ficticia. Por tanto, la trama no necesariamente tiene que poseer realismo por lo que vamos a desechar de una vez todo argumento o comparación de "si fuera en la vida real..." ya que al hacer éste tipo de discusiones podemos pasar toda nuestra vida sin llegar a ninguna conclusión que sume algo productivo. Ya dicho ésto podemos concentrarnos en el valor real de la trama y no en comparaciones innecesarias con la vida real.

No queda duda alguna que la trama en un 99.99% de su desarrollo es perfecta. Creo que muy poca gente va a estar en desacuerdo con ésto, ya que podemos encontrar un inicio, un desarrollo del drama, un desenlace y un "final" (ya luego llegaremos a eso) por lo que las partes de una historia parece que las podemos encontrar ahí sin mucha dificultad, algo que asegura que ningún lector se sienta perdido en algún punto de la historia sin saber de dónde salieron las cosas o por qué sucedieron otras. En eso, School Rumble parece ofrecer una serie de hechos "coherentes" para el mundo en donde se desarrollan los eventos y eso le da cierto grado de estabilidad que agrada mucho a su audiencia. Sin lugar a dudas podemos ver desarrollo en la mayoría de sus personajes, al menos en los principales y podemos encontrar evolución de carácter y de pensamiento en la mayoría de los personajes más populares o con mayor presencia en escena.

La serie comienza con un triángulo amoroso que no es típico de su género, pues ninguno sabía de los sentimientos del otro, ésta premisa es lo que sienta las bases para el desarrollo de todos los eventos posteriores y es el catalizador de la mayoría de las escenas más graciosas de la serie. Tsukamoto Tenma está enamorada de Karasuma Ooji, éste parece estar enamorado de el Curry hasta que al final confiesa lo que siempre sintió por Tenma y Harima Kenji está enamorado de Tenma. Todo sucede en relación a éste drama pues los tres se empeñan en no dar a conocer sus sentimientos por miedo a que éstos sean rechazados, pero a la vez intentan darse a conocer e insinuar su interés hacia la persona que les gusta. Éste mismo patrón se repite en todos los demás personajes, pues aparentemente en la cultura Japonesa, el decir los sentimientos románticos de manera repentina o abierta no es algo que se vea muy a menudo, por lo que tratar de comunicar interés romántico es una pesadilla adolescente, por lo que recurren a las artimañas más ridículas o exageradamente elaboradas para ganar el corazón de ésa persona. Todos podemos relacionarnos con cualquiera de sus personajes y de sus situaciones amorosas, pues todos hemos pasado por la secundaria y hemos sufrido males del corazón por la persona que más nos gustaba.

La exageración en los métodos de flirteo y las complicaciones a consecuencia de ello es lo que da a School Rumble su comedia. Ésto asegura el éxito de la historia pues todos nos relacionamos hacia algo triste como lo es el no poder confesar el amor hacia una persona que nos gusta pero a la vez puedes reírte de ello pues todos hemos visto las complicaciones o las fallas de los demás al tratar de confesar las cosas de manera elaborada y anónima. Todos hemos pensado el cómo confesar nuestro interés de manera anónima pero a la vez espectacular, por lo que se convierte en una obsesión para algunos. Pareciera ser que ésta obsesión de querer ocultar sus sentimientos pero a la vez querer mostrarlos a la persona que aman es el gancho que compra nuestra atención pues queríamos ver si por fin iban a tener éxito o si iban a fracasar y cómo sería el resultado gracioso de ése fracaso.

El resto de la historia se desarrolla sin mayores cambios, en ésta base, incluso hasta sus volúmenes finales, lo que resulta ser la mayor crítica que sufre la serie, por su falta de "sorpresa" ya que podías imaginarte que Harima siempre iba a fallar o que Tenma siempre iba a fallar, lo que a muchos no termina satisfaciendo expectativas, pero a la gran mayoría de fans les parece que es algo estable y se sienten cómodos con cómo se desarrollan las cosas.

Al principio yo creí que me iba a aburrir pronto con la interacción de Harima y Tenma, ya que se repite constantemente, sin parar durante toda la serie hasta su final, algo que ya había visto antes en otras series y que seguramente no quería ver en ésta. Lo que la diferenció del resto es el elemento "sorpresa" al agregar a Sawachika Eri en la fórmula amorosa y ésto, probablemente, sea lo que salva a la serie de no morir en la gran piscina olvidada de series mediocres.

Como dije en el artículo anterior, verán que soy un fan incondicional de Sawachika Eri, pero les aseguro que mi punto de vista no está para nada influenciado por mi preferencia por éste personaje, pero debo asegurarles, sin lugar a dudas que es ella quien salva a ésta serie y nos da la mayoría de las mejores y más memorables escenas de la serie, punto. Si no es por la declaración accidental de Harima y las posteriores interacciones de amor-odio entre ambos personajes, probablemente habría abandonado la serie en un par de tomos mas. Pero... ¿Qué hace de ésta fórmula algo tan pero tan exitoso, que incluso le roba totalmente la escena a todos los demás personajes?...

Pueden haber miles de elementos que influyan en su éxito, pero principalmente hay tres cosas que hacen de ésta pareja algo inolvidable: La interacción "Tsundere" (después de todo, AMAMOS a las tsunderes), El elemento de "destino" (que no importando lo que hiciera Harima para impresionar a Tenma, siempre terminaba enamorando a Eri) y claro está, la tensión y la química romántica entre ambos, tres elementos que no existen en las relaciones de los otros personajes y que incluso nos hace olvidarnos que existe un personaje principal, que es Tenma. De aquí en adelante, todos ven la serie por Eri y Harima, hasta que el autor decide introducir un nuevo potencial interés romántico para Harima, que es la hermana menor de Tenma, Yakumo.

Hablaremos de los personajes en la tercera y final entrega de ésta serie de artículos, prometo finalizarla muy pronto.


lunes, 6 de mayo de 2013

RAR GAMING: Ragnarok II, una pésima secuela que llega tarde.


RAR GAMING: Ragnarok II, una pésima secuela que llega tarde.


Me da un poco de pena admitirlo, pero si, yo solía jugar Ragnarok. Imaginen mi persona en uno de esos círculos de terapia grupal admitiéndolo. Solía ser un vicio que tardé un buen rato en poder superar.

Para todos los que jugaron o que aún juegan RO, entienden que es un juego que una vez te atrapa,es extremadamente difícil dejarlo. Es un vicio que me hizo desperdiciar mucho tiempo de mi vida frente a la PC y el cual no me interesa en lo más mínimo el volverlo a adquirir.

Pero ése no es el tema de hoy. Verán, allá por el 2005, yo llevaba ya un año y medio jugando al RO, claro, para esa época era lo máximo en MMORPG's, a pesar que ya había probado otros juegos con gráficos 3D y en diferentes plataformas, RO era por lejos muy superior a todo lo que había probado hasta entonces, excepto por WoW, que para dicha época era muy pobre el acceso de latinos en los servidores oficiales, además que requería una PC mas poderosa y una mejor conexión a internet para poder jugarlo, algo a lo que yo todavía no tenía acceso.

Ya para esa época habían ya muchos jugadores que estaban aburridos del juego y estaban comenzando a migrar a WoW, algo que yo mismo pensé en hacer, sin embargo eso de pagar por jugar era un poco molesto y era una buena excusa para seguir en el RO. Es entonces cuando Gravity nos lanza ésta bomba:



Yo se que algunos dirán que el juego se ve como la mierda, pero para 2005 era algo con lo que ni soñábamos ver. ¡El juego que tanto nos encantaba y ahora en un mundo 3D! Literalmente nos cagamos en los pantalones y salimos propulsados por el techo al ver los primeros trailers e imágenes del juego. Los foros del server estaban plagados de temas sobre el juego y todo mundo estaba a la expectativa de su lanzamiento en iRO (para los que no están familiarizados con el juego, los servers oficiales eran kRO que era el server Coreano y el iRO que era el server internacional). El juego estaba aún en Open Beta en Corea, pero dado a que las nuevas expansiones del RO tenían Open Beta bastante cortos, asumimos que era cuestión de algunos meses para su lanzamiento oficial y que pudiésemos disfrutar de el nuevo vicio.

Pasaron los meses y... eso. Exactamente nada pasaba. Siguió pasando el tiempo y esos meses se convirtieron en años y el juego nunca parecía salir a la luz. Eventualmente el juego pasó a ser sólo una novedad que los Coreanos suertudos podrán disfrutar, mientras acá seguíamos en la búsqueda de algo que sustituyera nuestra aburrida vida en el RO. Ya para 2008 (cuatro años jugando) pude migrar a otros juegos parcialmente, pues como dije anteriormente, es un vicio difícil de dejar, seguía jugando eventualmente pero a la vez jugaba WoW y otros juegos de moda, lo mismo pasaba con muchos otros de mis amigos con los que solíamos viciar... ya hasta se nos había olvidado por completo el tema del ROII, nos retiramos del Online Gaming sin siquiera probarlo.

No nos interesaba ya, la tecnología dio pasos agigantados y comencé a trabajar, por lo que pude costearme una PC decente y tuve acceso al fin a juegos que me sacaron del vicio de los MMORPG's. Ahora ni me llaman la atención en lo mas mínimo. Nunca mas nos preguntamos por ese juego y finalmente, en 2013, lo veo en STEAM.


La verdad, no sabía ni que decir. Mis recuerdos de aquel juego que nunca probé resurgieron del fondo de la piscina de memorias olvidadas, como cuando una burbuja de metano se libera del lecho putrefacto de un pantano y revienta en la superficie.

Me sentí un poco enojado, ya que pasaron 9 años desde que salió en Corea y tardó TODO ESE TIEMPO para que finalmente fuese accesible para mi. Me sentí estafado, pues si bien el RO tuvo consecuencias nefastas en mi vida social y estudiantil mientras lo jugaba, resulta que tengo gratos recuerdos jugando con mis amigos, algo que soñaba poder hacer con el RO II pero que nunca se pudo realizar. Ahora que finalmente está disponible y a la mano, ni siquiera me interesa jugarlo ni a ninguno de mis amigos. Es algo que insulta un poco aquellas expectativas y esperanzas destrozadas que tuvimos cuando el juego fue lanzado.

Pero esperen, al verlo un poco más de cerca, observo que el logo y el título del juego son distintos al que vimos en 2005. Averiguando un poco más, me encuentro la explicación de muchas cosas, entre ellas la respuesta del por qué nunca pudimos jugar al ROII.

Verán, el juego que ven en STEAM ahorita mismo no es el mismo juego que vimos en 2005. El juego que nunca logramos ver es éste:


Aquel juego se llamaba "Ragnarok II: The Gate of the World". El que ven hoy en STEAM es éste:

Este juego se llama "Ragnarok II: Legend of the Second". Lo primero que pensé fue: "Bueno, debe ser una estrategia de mercado de Gravity y decidieron cambiarle el nombre...". No, no era eso. Lo que había sucedido es que el ROII original NUNCA SALIO DE COREA. El juego fue un fracaso entre los jugadores Coreanos casi inmediatamente después de su lanzamiento en 2007 y fue cancelado posteriormente en 2010 con solo dos servers y unos pocos jugadores conectados.

Gravity cambia de liderazgo y deciden hacer un remake del juego, cambiando el motor gráfico y otras modificaciones a las mecánicas del juego. Gravity anuncia oficialmente dicho remake en 2010 y promete lanzarlo en la primera mitad de dicho año, cosa que nunca pasó. Nuevamente retrasan el lanzamiento argumentando que necesitaban desarrollarlo aún más para asegurar una experiencia de mayor calidad. Nuevamente el juego entra en fase Beta en agosto de 2010 (solo un par de meses después de haber cerrado el servicio de su predecesor) y permanece así hasta Mayo de 2013 que finalmente el juego es lanzado oficialmente de manera internacional.

De los nueve años de desarrollo, 8 fueron en Beta Testing. Es algo inaudito e inaceptable para cualquier juego. Pero, ¿Cómo puede competir con los MMORPG's de última generación?. Ahora existen muchos juegos del mismo género que aplastan totalmente al ROII en todo sentido, principalmente en las gráficas. Un buen ejemplo es el Guild Wars II, cuyo motor gráfico es muy superior al del ROII, sin mencionar otras miles de ventajas que posee. Bueno, si no me creen, comparemos ésto:



Con ésto...



¿Cómo competir contra algo tan épico como el Guild Wars II?... No se puede, no están ni siquiera en la misma liga y Gravity lo sabe, por lo que decieron, bueno... darle un "enfoque" distinto al juego. Si, se atrevieron a hacer lo que ni en la peor de mis pesadillas se atreverían a hacer...

Ragnarok II sería un F2P.

Si no les es familiar el término, F2P quiere decir "free to play", a lo que todos sabemos que no es tan "free", pues éstos juegos dependen de dos cosas: Publicidad In Game, es decir que te ponen publicidad en los loading screens, items, eventos, etc. y (esta es la peor parte) la tienda online, donde te venden Items, equipos y accesorios (y en algunas ocasiones niveles y experiencia) por dinero real.

Ragnarok II posee ambos, de acuerdo a la página de la tienda de STEAM:

"Free-to-Play How You Choose: Ragnarok 2 has a simple, no commitment policy when it comes to free-to-play. If you want to purchase items, it’s on your terms. You can enjoy the world of Midgard no matter what path you choose, with no monthly subscription required to play!"

Gravity vendió en alma y cuerpo a éste clásico de los MMORPG's, convirtiéndolo en otro F2P genérico del montón.

Ok, ya estaba lo suficientemente enojado como para mandar a la mierda a Gravity, pero una parte de mi pedía a gritos que probara aquel juego que se nos fue, por lo que decidí, bueno... darle una prueba por curiosidad. Se lo debía a todos aquellos que se decepcionaron al no poder probarlo nunca.

No voy a hacer un review del juego, ustedes pueden ver uno de los miles que hay en internet (además que me da pereza hacerlo), pero si les diré algo: No es ni por cerca el RO que conocen. algunas cosas positivas del juego es que hay muchas cosas familiares del RO original, como ciudades, jobs, MVP's, monstruos, etc. pero lo que difiere realmente es el juego en sí. La mecánica del  juego es tan distinta que es casi como si estuvieran jugando cualquier cosa... menos al RO.

Algunos puntos de importancia que debo destacar es que si bien antes tu personaje rendía en una proporción de 80% stats y 20% equip, hoy es todo lo contrario, pues tu personaje ahora depende casi en su totalidad del equip que le puedas conseguir, lo cual confunde bastante en un principio si eres un veterano del RO, pero después de todo, existe una gran variedad de equip que "compensa" ese cambio. Ahora, no se dejen engañar por lo último, pues al fin y al cabo una de las cosas por las que el RO era famoso es el hecho que podías crear miles de Builds para cada personaje, personalizarlas a tal punto que creabas tu propia estrategia para tu personaje, algo que queda completamente olvidado en ROII.

Aparentemente los de Gravity creen que somos demasiado pendejos como para ello. Así que mandaron todo a la mierda y decidieron que todo iba a ser en base a equipo. Si bien puedes aún distribuir puntos de skills o stats, no deja de ser inútil, pues todo depende del equip.

¿Querías skills interesantes y dinámicas?, es una lástima, porque ahora todas las skills hacen lo mismo, configuradas en un estilo 1-2-3. Las cards ahora dan nada más te dan un "boost" a tus stats, no tienen efectos como en el predecesor. Olvídense de armaduras de fuego o elementales, todo eso deja de existir en ROII.

¿Crit build?, ¿Battle Priest?, ¿Full Asura Monk?... ¡NI MIERDA!, demasiado complicado para nuestros pobres intelectos. Ni siquiera intentes cambiarlo, cada clase está escrita en piedra y no existen variables que sean viables. En resúmen, Gravity nos robó el control del juego y en cambio nos tira un juego prefabricado, con un sólo camino qué seguir, desterrando toda posibilidad de experimentación por parte de los jugadores.

Lo malo de ello es que si bien el RO es mas viejo, el personaje que haces se convierte en un reflejo de tu persona en alguna manera, pues si la cagaste en un par de puntos de stats o de skills era algo que al final se te ve reflejado y se podía diferenciar de otros personajes de otros jugadores.

Recuerdo muchos jugadores y sus personajes, pues lograban estrategias únicas que los diferenciaban del resto y eso precisamente falla el ROII de manera catastrófica, porque todos los personajes se parecen, con la diferencia del equipo que poseen. La estrategia es innecesaria, mas sólo toma tu tarjeta de crédito, compra el set "¡me la pelan todos muahahahaha!!!!" y en un ¡Zaz! ya eres pro. Imagino que pronto harán un item para ganar la WoE...

En conclusión, el ROII es una cruel y pésima parodia del original. No posee ni en un ápice la magia ni el appeal que posee el primer RO. No se molesten en probarlo, ni siquiera por curiosidad, terminará arruinando toda aquella buena imagen que tengan de aquel juego que nos alegró tanto allá por 2004...